Food for Minds/selectedbooks by qualified readers
E' una selezione di libri di
qualità pensata per fornire suggerimenti ai tavoli degli architetti.
Le recensioni sono a cura di lettori che a uno sguardo serio e penetrante
accoppiano una consapevole modalità di scrittura.
INDEX All reviews
Il seminario condotto da Antonino Saggio ha inteso fornire uno spaccato
critico su alcuni testi recenti di Teoria dell'architettura contemporanea
e allo stesso aprire la riflessione sul rapporto tra teoria e pratica progettuale
all'interno dell'attività dei partecipanti, A partire dal testo analizzato
e commentato in ciascun articolo è presente un progetto architettonico che
serve ad esemplificare, seppure parzialmente, alcuni nessi tra elaborazione
teorica e ricerca progettuale di ciascun dottorando di ricerca.
Dottorato di Ricerca in
Composizione Architettonica (Teoria dell'architettura)
Facoltà di Architettura Ludovico Quaroni
– La Sapienza Roma
VADEMECUM PER UNA NUOVA ARCHITETTURA
di Francesco De Luca
Al pari del coltellino svizzero questo testo rappresenta uno strumento poliedrico e combinatorio, user friendly nell’utilizzo, indispensabile per chiunque operi nel campo dell’architettura, progettista, critico o teorico che sia, e abbia la coscienza se non la convinzione che qualcosa di nuovo sta succedendo. Il dizionario è uno strumento polivalente utile sia per approfondimenti sui temi dell’architettura e della cultura contemporanea attraverso collegamenti fra le voci, sia per curiosità enciclopedica sui singoli argomenti. Una sorta di viaggio ipertestuale verso una meta ma senza un percorso dove spesso cercando una cosa se ne scopre un’altra. L’imponente apparato iconografico affianca degnamente le descrizioni e gli approfondimenti di elevato spessore culturale e scientifico, e insieme ci parlano di una architettura che agisce “maggiormente in termini di paesaggio piuttosto che costruzione, di natura piuttosto che occupazione, di integrazione piuttosto che superimposizione” e si manifesta attraverso “processi piuttosto che presenze, forme aperte piuttosto che progettazioni chiuse, strategie operative piuttosto che pezzi finiti”.
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Manuel Gausa, Vincente
Guallart, Willy Muller, Federico Soriano, Fernando Porras, Josè Morales Jean
Louis
the metapolis dictionary of advanced
architecture, Actar, Barcellona2003,( pp 687)
Il metapolis
dictionary of advanced architecture identifica nuove intenzioni, nuove
aspirazioni architettoniche, e un nuovo panorama sociale e culturale.
Contribuisce al formarsi di una visione che è globale ma non necessariamente
assoluta, di qualcosa che già esiste e che si mostra come una nuova azione
architettonica.
Vengono
esposti nuovi criteri, strumenti, concetti ed obiettivi col fine di far
maturare i punti di vista e le idee nei confronti della nuova architettura, che
è definita avanzata per il suo spirito innovativo ed anticipatorio, e che è
descritta con aggettivi inusitati per la disciplina quali gioiosa, esplicita,
estroversa, esultante.
Una
architettura basata su teorie non univoche, non determinate, non universali, ma
piuttosto sfaccettate, eperte e composite.
Da
questo punto di vista va anche riletta la diversità degli autori (Manuel Gausa,
Vincente Guallart, Willy Muller, Federico Soriano, Fernando Porras, Josè
Morales) e degli innumerevoli contributi di architetti, teorici, critici,
designer, ingegneri e filosofi, che ne aumentano la completezza dei punti di
vista e l’ampiezza degli argomenti trattati.
Il
dizionario è la versione tradotta in inglese ed ampliata della versione
spagnola Diccionario Metapolis Arquitectura Avanzada pubblicato in
seguito al convegno-workshop MET 2.0: trailer de ideas para una Arquitectura
Avanzada, tenutosi a Barcellona nel 2000.
Il
dizionario è organizzato su più livelli: un dizionario alfabetico, il
principale, dove in maniera consueta il percorso va dal particolare al
generale, e dove è possibile trovare link a gruppi di termini relazionati; un
dizionario ideologico, dove gruppi di termini analoghi vengono raggruppati e
riferiti ad idee e concetti principali, quindi dove il percorso va dal generale
al particolare; un dizionario sintetico che organizza i concetti in riferimento
a parole chiave, organizzato per brevi frasi nella forma di aforismi e motti.
Il
testo può essere quindi utilizzato sia in maniera lineare cioè gerarchica, sia
ipertestuale.
Il
testo preso in esame si inserisce nell’attuale dibattito sull’architettura e
sulla città contemporanea nell’era della società basata sull’informazione e
influenzata dalle nuove tecnologie, dalla new economy, con particolare riguardo
per l’ambiente e per l’individuo.
In
base allo sviluppo nell’epoca post industriale, che ha visto le città crescere
per lo più al di fuori di tutti i tentativi di zonizzare la sua superficie e
standardizzare le sue costruzioni, le
entità urbane sono sempre meno collegate in termini di gerarchia e progressivamente meno relazionate a
circostanze spaziali o contestuali e contemporaneamente sempre più associate a
dinamiche dislocate e fluttuanti e referenziate alle relazioni variabili di
funzioni come residenza-produzione-servizi-svago.
Di
conseguenza l’architettura si sta trasformando dall’interpretazione di modalità
di progettazione e composizione in una serie di processi di ibridazione di
culture e discpline, di tecniche di generazione e controllo della forma, di
interazioni complesse e multiple con il paesaggio e il contesto. Al centro del
dibattito è l’idea di architettura come interfaccia per interazioni con il
fruitore e fra i fruitori, una achitettura che incarna altresì l’idea dell’evoluzione,
dell’organismo, dei flussi, e le loro definizioni spaziali, una architettura
aperta, un sistema operativo, basata anche su informazioni sotto forma di dati
processuali dinamici in fase di progettazione e di dati informativi e
performativi scambiati interattivamente con l’utente. Un altro aspetto chiave è
la capacità dell’architettura di fondere istanze locali con riferimenti
globali, di essere luogo e sistema allo stesso tempo, di unire logiche astratte
a risultati singolari, di essere cioè locale e globale allo stesso tempo.
Ai
fini della comprensione e della illustrazione della teoria sottesa nel testo è
stato scelto un sistema di analisi di questo attraverso l’utilizzazione di due
chart paralleli che al tempo stesso elencano i concetti principali della teoria
ed esaltano le differenze con pensieri e pratiche più o meno antecedenti in
termini cronologici.
Partendo
dagli elementi o termini principali del testo, cioè Metapolis e Architettura
Avanzata sono stati impostati i chart Metropoli - Metapolis e Architettura -
Architettura Avanzata. In questo modo la teoria sottesa nel testo, in accordo
con la sua caratteristica di essere non univoca, non determinata, non
universale ma piuttosto sfaccettata eperta e composita, prende forma attraverso
i vari tasselli che la compogono e che possono essere rimontati in molteplici
modi, attraverso molteplici percorsi.
METROPOLI METAPOLIS ARCHITETTURA ARCHITETTURA
AVANZATA
Gerarchica Aperta Esiti Processi
Contesto Campi Prefigurazioni Azioni
Crescita Combinazioni Composizione/Posizione Disposizione
Locale/globale “Glocale” Progettazione Strategia
Luogo Iperluogo/Metaluogo Costruzione Paesaggio
Analogica Digitale Rappresentativo Dispositivo
Metropoli/Metapolis
La
contemporanea Metapolis è una realtà che trascende e comprende, da diversi
punti di vista, le metropoli così come le abbiamo conosciute noi fino ad oggi,
generando un nuovo tipo di agglomerato urbano fatto di spazi e di
relazioni multiple eterogene e
discontinue e, come già accennato, sempre meno collegate in termini di
gerarchia, e sempre più aperte cioè non-chiuse, non-concluse, non-confinate,
indeterminate e non-terminate, incomplete.
La
Metapolis contemporanea pùò essere
paragonata ad un sistema evolutivo, cioè capace di crescere e di svilupparsi,
mutare e trasformarsi, alterarsi, variare, deformarsi sotto l’ influenza di
codici e regole interne quindi da fattori precisi e flessibili, determinati ed indeterminati
al tempo stesso, e attraverso specifici bits di informazioni esterne, fortuite
e contingenti, al tempo stesso previste ed imprevedibili.
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the metapolis dictionary of advanced
architecture
Evolutivo
(Evolutionary) – Manuel Gausa
Oggetto delle illustrazioni:
Dominique Jakob, Brendan MacFarlane,
Restaurant Les Georges, Centre
Pompidou,
Parigi, 2000
Gregg Lynn, Embryological House, 2000, progetto
FOA, Virtual House, 1997
Il
concetto di aperto richiama quello di multicittà. La multicittà è la città
policentrica che può essere concepita come una serie di attrattori. Se la città
tradizionale ha svluppato una struttura di crescita organica che ha, a sua
volta, informato le classiche tecniche di pianificazione costruite su modelli
di centralità, omogeneità, continuità, gerarchia, la città contemporanea
esposta all’instabilità dei modelli di produzione tardo capitalisti, non può
mantenere la rigidità di una struttura organica che articola i fenomeni urbani
all’interno di una struttura unica. L’organizzazione territoriale disintegra il
corpo urbano con il fine di estenderlo oltre i confini territoriali
moltiplicando le centralità.
Questa
liquefazione della struttura urbana enfatizza una crescita discontinua e
disarticolata.
Le
città costruite come una serie di attrattori sfidano sia le leggi
gravitazionali che i modelli urbani tradizionali, e i modelli decentralizzati
ed isotropici delle città moderne.
All’interno
dei modelli urbani emergenti, le dialettiche centro-periferia esterno-interno
lasciano il posto a sistemi policentrici e non gerarchici, sistemi di reti o
rizomi, più capaci di operare efficacemente in sistemi instabili. La città è
costruita su linee di movimento o di connessione, più topologicamente che
geometricamente.
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Interferred
Urbanscape
Concorso
Europan 6 –
Praga 2001
Studio
Interzona – F.De Luca,
C.
Costanzelli, A. Di Giacomo,S. Posti
La genesi morfologica dell’intervento
scaturisce
da un processo di
interferenze
dinamiche delle forze
sotto
forma di flussi e dei campi
sotto
forma di attrattori presenti
sull’area
semiperiferica Smichov
a
Praga. I flussi presenti sull’area
ex
industriale in via di dismissione,
costituiti
dalle pricipali arterie di
comunicazione
stradale, dalla
ferrovia
e dal fiume sono stati fatti
interagire
con i campi gravitazionali
delle
emergenze edilizie da
conservarsi,
per
mezzo di sistemi di dinamica e
di
simulazione computerizzata
all’interno
di avanzati programmi di
modellazione
3D ed animazione.
Il
prodotto è stato un sistema
rizomatico
nel quale al variare delle
singole
condizioni si modificava la
morfologia
del tutto. In questo modo
il
progetto non è più il risultato
di
un percorso univoco,
ma
rappresenta
una
delle innumerevoli configurazioni
possibili,
enfatizzando l’instabilità e la
mutabilità
come caratteristiche
di
qualità.
Attraverso i deformatori spaziali,
in
questo modo, si è formato un sistema
complesso di elementi fortemente
influenzati dal sito e che a loro
volta hanno generato un paesaggio
nel paesaggio senza più distinzioni
fra forze naturali ed artificiali,
fra elementi costruiti e spazi aperti.
Quindi
il termine Metapolis definisce questa nuova e sfaccettata dimensione della
città contemporanea.
Se
la vecchia nozione di Metropoli rispondeva alle logiche della produzione
meccanica degli oggetti cioè ad una crescita fisica ed espansiva, la nozione di
Metapolis si riferisce ad una matrice di sviluppo poliedro, diversificato ed
elastico, prodotto all’interno di una struttura cangiante e multisfaccettata,
generata oltre la mera dimensione fisica e geografica, dove l’idea del contesto
viene soppiantata da quella di campo.
L’idea
di campo relazionata ad un ambiente e non ad un contesto suggerisce una
condizione del progetto contemporaneo nuova, più aperta e più astratta,
flessibile e ricettiva che si pone in diretto rapporto con l’ambiente, lontano
dalle posizioni e imposizioni moderniste. Il campo diventa uno scenario di
forze e tensioni, di azioni. Il progetto prima e l’architettura poi instaura un
rapporto dinamico con queste entità sotto forma di interazione rizomatica con
gli attrattori dello scenario, esaltando le forze libere degli spazi vuoti, in
una serie di mutazioni che costruiscono uno scenario mai uguale a se stesso .
In questi campi la forma non è il prodotto di un processo lineare e neanche di
leggi statistiche. Le varie topografie non sono stabili e dipendono dalla loro
flessibilità e capacità di integrare fluttuazioni alla scala locale con ordini
alla scala globale.
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the metapolis dictionary of advanced
architecture
Campo
(field) – Manuel Gausa
Oggetto
delle illustrazioni:
Stan
Allen, Diagrams of field conditions, in
AA
VV, Fields, the Berlage Cahiers 5, 95-96,
010
Publishers, Rotterdam 1996.
La
Metapolis non è più soltanto espresssa in termini di crescita ma anche di
combinazioni, combinazioni che pongono in evidenza processi a base di
informazioni, dinamici e incerti, fatti di interazioni con il territorio e con
altri territori, con il luogo e con altri luoghi.
La
capacità combinatoria degli strumenti contemporanei è importante per il suo
carattere moltiplicativo in relazione con l’idea di cambiamento e diversità. Al
contrario del concetto di crescita lineare i sistemi combinatori moltiplicano
in maniera sinergica le potenzialità di accrescimento, rivolgendosi non
soltanto verso l’esterno dell strutture urbane ma anche al loro interno,
potenziando in questo modo su più livelli i nuovi modelli di interventi e di
sviluppo. Il sistema porta in maniera dinamica alla produzione di ibridazioni
ed ambiguità e allo sviluppo per accumulazione di layer diversi ma interrelati,
caratteristiche fra le principali della Metapolis contemporanea.
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the
metapolis dictionary of advanced architecture
Combinazioni/Combinatorio
(Combinations/Combinatorial) – Manuel Gausa
Oggetto
delle illustrazioni:
WMA
Willy Muller Arquitectos,
Europan
6, Barakaldo (Vizcaya, Spagna), 2001.
L’idea
di Metapolis è quella di un vibrante sistema che è simile, generico e
ricorrente ad una scala globale e che è
diversificato e specifico ad una scala locale, definito da relazioni tra
movimenti ed eventi che sono simultaneamente interrelati ed autonomi.
Una
struttira che è al tempo stesso analoga e differente.
Una
struttura di dinamiche simili alla scala globale, e di situazioni diverse alla
scala locale, fatta di collisioni, giunzioni ed intersezioni che
estemporaneamente genera una grande varietà di combinazioni specifiche e
plurali, di dispositivi attuativi “glocali”.
“Glocale”
simultaneamente locale e gobale, è qualsiasi evento che risponde a specifiche
locali e interconnette con il globale, generico e specifico.
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the metapolis dictionary of advanced
architecture
dispositivo
di concentrazione (concentration
devices) – Manuel Gausa
Oggetto
delle illustrazioni:
Cristina
Diaz Moreno, Efren Garcia Grinda,
Tower
in Las Vegas, Corvera de Asturias
(Spagna),
2000, concorso.
MVRDV,
Donau
City (Kissing Towers),
Vienna
2002,
Concorso,
secondo premio.
NL,
Y
Building, Flower Tower,
Amsterdam
1999.
Neutelings
– Riedijk,
Java
Eiland Apartments,
Amsterdam
1998.
La
città contemporanea non può essere più assimilata ad un singolo luogo ideale,
da essere completato o ricostruito, e nemmeno ad un unico modello formale
possibile, ma piuttosto deve essere considerata come uno spazio multiplo
decomposto e smembrato, dinamicamente indefinito, non finito, fatto da elementi
coesistenti interattivi e collegati, e da sistemi evolutivi.
Nello
stesso modo in cui facciamo riferimento ad una società plurale, dovremmo
parlare di città multipla, di multicittà.
La
città non è più una isola, ma un sistema di città interconnesse, di città
dentro la città. Questa è l’essenza della Metapolis contemporanea. Un
iperluogo, un luogo di luoghi.
Il
territorio di questa nuova Metapolis è, quindi, un complesso sistema di
relazioni ed eventi simultanei determinato sulla bese di maggiori o minori
effetti delle combinazioni possibili tra successivi livelli di attività e il
sistema strutturale di reti a larga
scala che li articolano. Livelli e reti nei quali accadono processi ed azioni,
e fra i quali compaiono zone di transizione, in una logica appartenente ai
sistemi digitali e alle loro caratteristiche che li differenziano da quelli
analogici.
Il
mondo digitale ci annuncia uno spazio ricco di nuove possibilità allo stato
embrionale, uno spazio più aperto a nuovi programmi, nuovi sistemi e nuovi
strumenti, capace di sintonizzarsi, di reagire e di mutare nel reale, cioà di
agire e di interagire.
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the
metapolis dictionary of advanced architecture
Processo
(Process) – Vincente Guallart
Oggetto
delle illustrazioni:
Eduardo
Arroyo (NO.mad Arquitectura),
Europan
5, hybridisation
process 001,
Barakaldo,
Spagna 1999, concorso primo premio.
Questo
preannuncia un nuovo periodo in
architettura che implicitamente implica concetti inaspettati in tutto quello
che ha a che fare con una natura statica delle cose ed una percezione statica
dello spazio. Concetti come la continuità dei sistemi fluidi, la
dematerializzazione delle strutture, la variazione reale e virtuale della forma
e la possibilità di programmarne i movimenti, il cambiamento dei caratteri e
dell’immagine interna ed esterna e la sua connessione con strutture di dati in
evoluzione, che si trasformano, e trasformano le proprietà a loro collegate, in
tempo reale.
Mutazioni
programmate basate su processi di dati e di informazioni. Nel futuro c’è la
possibilità di pensare ad una natura più astratta delle forme e dei processi
che le generano, fatte di esperienze reali e simulazioni virtuali prodotte in
un universo di dati vettoriali digitali.
Il
digitale si manifasta attraverso sistemi asincroni piuttosto che continui, di
reti multiconnesse piuttosto che di griglie fisse, che permettono elevati
livelli di interattività basati sullo scambio di informazioni, organizzando
spazi relazionali.
I
sistemi asincroni enfatizzano la discontinuità dei fatti urbani nella citta
contemporanea non più organizzata per aree omogenee o sistemi lineari, ma con
la logica del discreto e del frammento a sua volta riconnesso in una rete di
relazioni.
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Digital
Cities - Concorso Città:
Terzo Millennio
Biennale
di Venezia 2000 - Progetto Selezionato
Studio
Interzona – F.De Luca
Queta interpretazione concettuale tende a
sottolineare
quello che abbiamo definito la digitalizzazione delle città e
cioè il trasformarsi di queste da un pattern analogico
ad uno digitale. Il lavoro, presentato attraverso 4 semplici
animazioni di immagini catturate da citycam in rete,
descrive altrettanti concetti. Asincron(i)city : oggi
le varie funzioni della città e le abitudini
delle persone stanno
perdende sempre di più le loro relazioni
temporali, dandosi in
questo modo la possibilità di ripensare in
nuovi e differenti
modi l’organizzazione delle città. Spatial
uncertainty:
il
crescere incontrollato delle città e degli
scarti del suo espandersi
rappresentati da vuoti e aree in disuso, e
l’evvento delle
nuove tipologie atopiche, generano fenomeni
di incertezza
spaziale, enfatizzati anche dal proliferare
di sistemi e reti digitali.
Interchangeable perceptions: questo concetto sottolinea
la tendenza nelle nostre metropoli della trasformazione delle
organizzazioni spaziali, da sistemi continui
ed unitari a
configurazioni discrete e frammentate, nello
stesso modo in
cui i sistemi digitali sono basati,
mostrandoci i termini di confronto
con cui progettare parti ed elementidelle
città. Mutable events:
il quarto concetto ci evidenzia come non c’è
più solo un modo
univoco per collegare un edificio o un sito
e le funzioni contenute,
aprendo la strada a nuove forme di
interattività fra ambienti,
edifici e fruitori, e indicando agli
architetti e progettisti nuovi strumenti
per progettare luoghi per lavorare, abitare
eper il tempo libero.
Se
prima si parlava di spazio pubblico adesso si parla di spazio relazionale.
Questo è uno spazio realmente collettivo aperto agli stimoli e alle attività.
Non più uno spazio di arredo urbano cioè una sorta di ambiente neo-monumentale
basato su progetti chiusi e su immagini pure e finite, ma piuttosto uno spazio
di nuovi paesaggi, di interazione e adattabilità, non più progetti
formalizzanti e modelli civici ma piuttosto strumenti informali e situazioni
ibride.
Architettura/Architettura
Avanzata
Una
azione o una architettura avanzata viene definita come qualcosa di proiettivo,
propositivo e anticipativo.
Una
architettura i cui valori esplorino proiettino applichino e diffondano idee
potenzialmente più qualitative operative e complesse.
Una
archtettura basata su scambi, mutazioni, relazioni, informazioni, dati, sistemi
evolutivi, eventi, l’idea di cambiamento e di processo.
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Architecture as Data-Form
Concorso Information Technology
And
Architecture - 2001
Studio
Interzona – F.De Luca,
C.
Costanzelli
Il
punto di partenza di questo progetto
è
duplice. Pensando al modo in cui
possiamo
relazionare l’architettura
con
l’Information Technology si sono
studiati
nuovi processi progettuali generati
attraverso
l’utilizzazione di programmi di
modellazione,
animazione e simulazione.
Questi ci danno la possibilità di ripensare
l’architettura
attraverso specifici strumenti
che
appartengono al mondo digitale da un
lato,
e ci suggeriscono relazioni che
concettualmente
collegano questi strumenti
e
le loro potenzialità con l’influenza che
l’Information
Technology sta avendo sul
modo
in cui progettiamo e viviamo
l’architettura.
Il lavoro presentato è una
idea
concettuale per un information center.
Al
centro di questa idea è la mutabilità della
forma
archietettonica in relazione alla
utilizzazione
delle varie funzioni al suo
interno
e al flusso degli utenti. Il progetto
parte
considerando le funzioni come elementi
o primitive che combinandosi
insieme in diversi
modi
come corpi morbidi sospesi in un
ambiente
fluido di dati elettronici, formano
differenti
configurazioni del medesimo oggetto.
In
un secondo momento la forma continua a
modificarsi
in funzione dei flussi di utenti
considerati
come energia fluida che stressano
lo
spazio in continuo cambiamento attraverso
la
flessibilità dei movimenti. Inoltre la superficie
agisce
come una membrana interattiva soffice
e
pieghevole che scambia informazioni con il
mondo
fisico. Il risultato finale è una forma-dati
che
può avere configurazioni multiple in un flusso
dinamico
di dati, la quale costituisce il nuovo
vestito
mediatico dell’architettura.
L’idea
di processo prende parte sia nella fase di progettazione che durante la vita
stessa degli organismi architettonici. L’architettura viene definita come un
processo per generare spazi abitabili, è una pratica proiettiva sia come
prefigurazione sia come creazione di relazioni tramite traiettorie, ed è
considerata viva nel momento in cui una volta finita la sua costruzione ed è
abitata, si inserisce in un processo di trasformazione ed interazione con gli
abitanti che la vivono e con l’ambiente con cui dialoga.
Il
processo è un evento dinamico, definisce ambienti mutevoli ed eventi correlati
caratterizzati dalla costante variazione degli scenari e delle configurazioni,
generando mutazioni, dove la mutazione è un cambiamento, il prodotto non finito
di un processo, una variazione ed una trasformazione dinamica come risultato di
un percorso evolutivo, graduale od improvviso, prodotto da azioni generative e
movimenti animati.
Gli
organismi che ne derivano hanno sembianze più corporee che meccaniche grazie
alla fusione del corpo e dall’architettura per mezzo dei media elettronici.
La
stessa genetica della forma tramite processo ci indica la presenza di una
molteplicità di possibilità che informano arricchendolo il progetto
contemporaneo come momento di sintesi delle forze e delle azioni in atto.
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the metapolis dictionary of advanced
architecture
Mutazione
(Mutation) – Fernando Porras
Oggetto
delle illustrazioni:
1 - Trasformation of a frog into Apollo,
In
Arc+ 119-120
2 -
Vincente Guallart con Max Sanjulian,
Concorso
per un audidorium e un centro conferenze,
Pamplona
(Navarra), Spagna 1998
3 -
MVRDV,
WoZoCo’s Housing,
Amsterdam 1997
4 - Gregg Lynn,
Artist Space Gallery,
Soho, New York 1995
5 - NL,
Het Funen,10 individual houses,
Amsterdam 1999
Le
prefigurazioni dell’architettura tradizionale vengono sostituite dalle azioni
della architettura avanzata.
Le
azioni piuttosto che le prefigurazioni esprimono un approccio alle
caratteristiche dell’architettura da posizioni mutevoli ed instabili, non
determinate a priori, ma piuttosto dipendenti da fattori ambientali, fattori
emozionali, elementi casuali e di diversa natura. L’azione è un modo di
concepire l’architettura come una espressione della realtà più che una
evocazione di sistemi artificiali utilizzati dal’uomo.
Le
azioni quindi generano eventi ed interazioni, ed hanno quindi una spiccata
tandenza operativa.
Gli
eventi instaurano relazioni singolari con lo spazio e le interazioni sono trasmissione
di informazioni trasferite e trasformate fra scenari differenti e simultanei.
Le
azioni assumono valore predominate nei confronti dello spazio che perde le sue
caratteristiche di connotazione in favore di quelle di denotazione, quindi si
parla sempre più di spazi configurati che non prefigurati attraverso
interconnessioni con gli utenti e con gli eventi.
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Virtual
into Real - Concorso Virtual
Museum
Newitalianblood.com 2001 – Premio Speciale Open
Studio
Interzona – F.De Luca
Il lavoro presentato al concorso per il VM focalizza
uno degli aspetti del fenomeno del virtuale.
Questo espetto è la sovrapposizione tra
reale e virtuale, fenomeno che sta
influenzando
profondamente già da lungo tempo la nostra
sociatà e quindi il nostro modo di vivere. Anche senza
accorgercene ogni giorno
utilizziamo oggetti oppure
comunichiamo per svago o per lavoro attraverso sistemi in cui
è elemento predominante la
compresenza di reale e virtuale.
Potremmo anche dire che il virtuale non è qualcosa di
diverso dal reale, è una
dimensione del reale, non una
semplice simulazione che serva a sostituirlo. Forse una
delle sperimentazioni più
interessanti in questo momento,
oltre quella che porta dal reale al virtuale, è anche
quella che li contiene entrambi
e che li mette a confronto,
trasformando ogni componente in
funzione dell’altra.
Per cui abbiamo cercato di
immaginare , di elaborare il VM come
qualcosa di reale ma con un funzionamento e con dei
comportamenti tipici dei sistemi virtuali, dove le parole
chiave sono due: interattività e soggetività.
Il visitatore attraverso l’utilizzazione di un minicomputer
collegato al sistema centrale potrà conoscere
il proprio percorso diverso da
quello di altri utenti,
variabile di momento in momento in base alle scelte
fatte da altri visitatori contemporaneamente,
interagendo da un lato con
l’esposizione e con altri visitatori
in nodi di eventi comuni, e dall’altro con le stesse opere d’arte. Il
VM funziona
praticamente come una sorta di adventure game con percorsi, passaggi ed
eventi dal quale ogni
visitatore ne trarrà una esperienza diversa.
Passando
a dei concetti più operativi troviamo la contapposizione tra i termini
composizione, posizione e disposizione.
In
rapporto alla tradizionale idea di ordine che ha caratterizzato
l’interpretazione classica dello spazio, basata appunto sul concetto di
composizione come insieme di relazioni gerarchiche, il pensiero moderno ha
proposto un ordine alternativo associato ad una interpretazione relativistica
di spazio e di tempo, basata invece sul concetto di posizione inteso come
liberazione dalle gararchie e strumento di misurazione e rapporto fra gli
oggetti.
I
cambiamenti nel paradigma contemporaneo ed una nuova idea di tempo, portano ad
un nuovo ordine informale, più elastico, basato sul concetto di disposizione,
aperto a variazioni individuali, alla diversità. Il concetto di disposizione
risponde ai parametri ricorrenti della molteplicità, della mutabilità, della
discontinuità e dalla irregolarità, e genera organizzazioni spaziali basate su
patterns e tessiture come matrici di pixels di uno schermo.
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the
metapolis dictionary of advanced architecture
pixels
– Willy Muller, Manuel Gausa
Oggetto
delle illustrazioni:
1,
2 – Arturo Frediani (con SOB Arquitectos),
Torrent
Ballester Park, Viladecans (Barcellona) 1997.
3 –
Eduardo Arroyo (NO.mad Arquitectura),
Desierto
Square, Barakaldo (Vizcaya) Spagna 1999.
4 -
Eduardo Arroyo (NO.mad Arquitectura),
Concorso
per un auditorium (finalista), Pamplona (Navarra), Spagna 1999.
5 –
Vicente Guallart,
House
of seven peaks, La Pobla de Vallbona (Valenzia), Spagna
1998.
6 –
ACTAR ARQUITECTURA,
Europan:
400 housing units (finalist), Ceuta, Spagna
1999.
7 –
NL ARCHITECTS,
Flat
city housing, Leidsche Rijn, Paesi Bassi 1998.
8 –
MVRDV,
Project
BUGA 2001 + Plant City, Postdam, Berlino 1997
L’architettura
avanzata è una architettura aperta, non deterministica, non chiusa, non finita
e non prefigurata, non limitata nei suoi movimenti , capace di operare oltre i
confini e le tradizionali dicotomie, con il contesto, con il luogo con la città con la geografia, concepita
come un sisema operativo piuttosto che come una progettazione chiusa, come una
logica di processo piuttosto che come una estetica, come una strategia
piuttosto che come una composizione.
La
startegia fa riferimanto a logiche globali, un sistema astratto, capace di
dirigere operazioni. Oggi la figura dell’architetto non può essere più vista in
termini di produttore di oggetti ma piuttosto come uno stratega di processi.
Non si tratta più di progettare una forma, definendola e completandola, ma
provvedere ad organizzare le regole del gioco. L’architetto sviluppa logiche
evolutive per strutture virtualmente non finite, come quella della città stessa,
in costante mutazione, rinnovo e modernizzazione.
Nei
progetti è necessario andare oltre la semplice reificazione, bisogna
trasformare la progettazione in un gioco di strategie. Il gioco, come la
progattazione è un esercizio di abilità di furbizia e di capacità combinatoria,
non sempre prevedibile e soggetto a cambi fortuiti delle regole del gioco
stesso. E’ un atto di negoziazione, di mediazione, di astrazione. Si
prediligono in questo modo i diagrammi ai disegni.
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the
metapolis dictionary of advanced architecture
diagrammi
(diagrams) – Stan Allen
(contributo di)
Oggetto
delle illustrazioni:
1 –
Ore di punta e assemblaggio di programmi, Yokohama, Giappone 1992, in OASE 48,
1998.
2 –
FOA, International port terminal, Yokohama, Giappone 2002.
3 –
MVRDV, Villa KBWW, Utrecht, Paesi Bassi 1997.
4 –
Vincente Guallart, House of seven
peaks, La Pobla de Vallbona (Valenzia), Spagna
1998.
5 –
Vincente Guallart, Willy Muller; Città di giustizia, Valenzia, Spagna 1998.
6 –
Eduardo Arroyo (NO.mad Arquitectura), Parco gioco bambini, Sodinka, Spagna
1997.
7 –
ACTAR ARQUITECTURA, Rail system,
slipping diagram, 1996.
8 –
Vincente Guallart, Ampliamento di un campeggio, La Pola de Gordon, Spagna 1999.
9 -
ACTAR ARQUITECTURA, Barcelona land grid, 1998.
10
- ACTAR ARQUITECTURA, Graz-Maribor
corridor, 2000.
11
– Willem Jan Neutelings, New boomerang
outline, Barcellona 1990.
12
– OMA, Centro internazionale Euralille, Lille, Francia 1996.
13
– Njiric + Njiric, Ipermercato Baumaxx, Maribor, Slovenia 1998.
14
- Njiric + Njiric, International port
terminal, Yokohama, Giappone 1996
L’intero
pianeta è una città, spazi pieni e
spazi vuoti devono essere progettati con lo stesso livello di interesse.
Si
pensa maggiormente in termini di paesaggio piuttosto che costruzione, di natura
piuttosto che occupazione, di integrazione piuttosto che superimposizione.
L’ibridazione
di culture nature e processi, porta ad una maggiore complessità di proposte e
apre a nuove linee di azione.
Il
paesaggio non ha più rapporti di scala e non ha più a che vedere con l’idea di
verde, di aperto e di vuoto, ma si è cristallizato nell’architettura.
E’
riferito a ciò che è fra le cose più che alle cose stesse, lo spazio pubblico è
il suo obiettivo.
Il
paesaggio diventa uno strumento per operazioni di land-arch, intesa non più
come l’architettura del paesaggio, ma il paesaggio dell’architettura, il cui
prodotto è uno spazio ibrido naturale/artificiale.
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the
metapolis dictionary of advanced architecture
Naturale/artificiale (naturartificial) – Federico Soriano, Manuel Gausa, J. A. Ballesteros (contributo di)
Oggetto
delle illustrazioni:
1 –
Artengo- Menis-Pastrana,
Piscina
naturale,
San
Miguel (Santa Cruz de Tenerife), Spagna 1987.
2 –
Vincente Guallert,
Vegetal
El Corte Ingles,
Barcellona
2000.
3 –
ACTAR ARQUITECTURA,
M’House
Houses, 2000.
4 –
S&Aa (Soriano-Palacios),
Concorso
per un auditorium e un centro conferenze,
Pamplona
(Navarra), Spagna 1998.
5 –
Abalos & Herreros,
Green
House, Madrid 2001.
Infine,
oggi ci confrontiamo con lo sviluppo di forme architettoniche il cui effetto
non è più strettamente legato alla loro presenza, ma al loro operare come
strumenti, come dispositivi, e attraverso il quale si manifestano.
Il
progetto architettonico non raggiunge più la sua finalità nella semplice
esistenza, cerca di produrre effetti al di fuori di se stesso.
Il
termine dispositivo descrive una architettura nuova, una architettura attiva,
in opposizione al termine rappresentativo che ha tentato, per il suo verso, di
rappresentare il chaos urbano, le matematiche frattali, la decostruzione, la
cibernetica, la biologia, la decomposizione e dematerializzazione del mondo.
Quindi
il termine dispositivo applicato all’idea di progetto fa riferimento a
strategie operative capaci di esaltare sviluppi combinatori ed evolutivi basati
su logiche aperte, producendo nuove opportunità per una architettura capace di
produrre una serie di risultati ottenuti combinando situazioni individuali ed
eterogenee in nuovi scenari plurimi.
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Random
Walks
Concorso Designing the High
Line
Competition – New York 2003
Studio
Interzona – F.De Luca,
L.
Floriani
Il
progetto per il riuso della ferrovia sopraelevata
urbana High Line nel west
side
di New York da molto tempo in
disuso
si articol secondo tre
momenti
principali.La time line funzionale
agisce
come una sorta di dispositivo di
condensazione
di attività,
ibridizzando le varie funzioni in accordo
con
il carattere puntuale delle differenti zone e
sovrapponendo
attività che
esaltano
il piacere del vivere urbano.
Il programma non-lineare
combina i vari caratteri
della
nuova High Line secondo
una
logica aperta, distribuendo cioè in combinazioni
plurime
le funzioni principali, dando
in questo modo la possibilità di
vivere
questa arteria cittadina
attimo
dopo attimo e passo dopo
passo
in maniera diversa.Il paesaggio continuo
crea
una connessione diretta fra il suolo urbano e la
piattaforma
multilivello della High Line per mezzo di
rampe
di entrata e di livelli intermedi.
Questi
creati topologicamente attraverso operazioni di
cutting, folding, looping e skinning si
deformano per raggiungere i percorsi aerei,
esaltando
l’uso
del nuovo territorio da parte dei
visitatori
come un paesaggio naturale/artificiale.
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